[항저우=박진영 통신원] 6월 29일 중국 정보기술(IT) 뉴스, 텐센트(腾讯), 왕이(网易), 미호요(米哈游) 등 언론과 게임 업체가 일제히 2023년 여름방학 청소년 게임 셧다운제 공지를 발표했다.
공지에 따르면 여름방학 기간인 7월 1일부터 8월 31일까지 매주 금요일, 토요일, 일요일에만 20시부터 21시까지 단 1시간 게임을 이용할 수 있다. 이 정책으로 인해 청소년인 학생들은 여름방학 동안 단 26시간만 게임을 이용할 수 있을 예정이다.
이러한 셧다운제는 2021년 8월 시작된 이후로 18세 미만 청소년의 게임 이용시간을 금요일과 주말, 법정 공휴일에만 하루 1시간(오후 8~9시)으로 제한하기 시작했다. 이는 방학이나 연휴 등 일수가 긴 휴가 기간에도 마찬가지로 제한하고 있다.
이번 여름방학 제한 이전인 작년 국경절 연휴기간 9월 30일부터 10월 7일까지 하루에 1시간만 게임을 이용할 수 있게 했다. 긴 휴가 이후 주말이나 공휴일을 대체근무일로 대체하는 중국 정책에 맞게 주말인 8일 토요일과 9일 일요일에는 게임을 이용할 수 없게 했다.
해당규정은 청소년들의 게임 중독 방지를 목적으로 제정됐으며, 학생들의 게임 이용 시간이 줄어들어 자녀들의 공부시간과 건강 증진에 도움이 될 것이라며 학부모들의 큰 환영을 받았다.
중국영상디지털출판협회게임위원회(中国音像与数字出版协会游戏工委)와 중국게임산업연구원(中国游戏产业研究)가 지난 11월 공동 발표한 ‘2022년 중국 게임산업 청소년 보호 진행보고서’에 따르면, 청소년 중 70% 이상의 주간 게임 시간이 3시간 이내 였으며, 게임기업의 중독방지시스템(안면인식, 신분인증)을 통해 90% 이상의 청소년 게임 중독방지를 막아냈다고 전했다.
그러나 이러한 정책들이 꼭 효과적인 것만은 아니다. 보고서에 따르면, 청소년의 게임 내 구매율이 30% 감소했으며, 안면인식이 필요해진 제한을 피하고자 청소년 중 35%의 부모는 자신의 신분증으로 계정을 개설해 정책이 사실상 유명무실한 상황을 만들었다. 또 공부 시간과 건강 증진에 도움이 될 것이라던 정책 예측과 달리 청소년들은 동영상 시청으로 이탈했다.
2022년 중국 게임산업 보고서에 따르면 중국 온라인 게임 이용자는 6억 6400만 명, 모바일 게임은 6억 5400만 명으로 세계 전체의 3분의 1을 차지한다. 그러나 이는 전년 대비 0.33% 감소했으며, 10년 만에 신규 가입자가 감소했다. 모바일 게임 역시 전년 대비 0.23% 감소했다. 현대사회 청소년들의 연결고리가 되는 게임이 규제로 이용하지 못하게 되어 신규 가입자가 이탈한 것이다.
또 원신이나 리그오브레전드와 같은 참신한 아이디어로 세계 게임시장을 점유하는 모습과 달리 2022년 중국 자체개발 게임 국내 시장 실질 매출은 2223.77억 위안으로 전년 대비 13.07% 감소했는데, 이는 신규 가입자가 줄어 게임 시장이 어려운 상황에 맞춰 출시 기간이 길고 안정기에 있는 게임을 위주로 운영을 주도하게 되어 파생된 결과이다.
이러한 현황 아래 이번 다가오는 항저우 아시안게임에서 E-스포츠 종목을 최초로 도입하는 아이러니한 상황이다. 정부의 과도한 통제 아래 게임시장 발전과 게임 중독자 퇴치라는 두 마리의 토끼를 다 잡기 어려울 것이다.
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