모바일·클라우드 '게임 호황'에 웃는 통신 3사
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모바일·클라우드 '게임 호황'에 웃는 통신 3사
  • 정세진 기자
  • 승인 2021.03.07 10:59
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지난해 코로나여파로 국내 모바일 게임 최대 실적 기록
국내 게임 업계 "이 같은 흐름 지속될 것"
게임, 통신사 별도투자 없이 5G가입자 확보 가능 '킬러콘텐츠'
통신사 별 '클라우드 게임' 가입자도 크게 늘어
SKT의 클라우드 게임 서비스. 사진= SKTinsight 홈페이지 캡쳐.

[오피니언뉴스=정세진 기자] 지난해 코로나19로 게임사가 역대급 실적을 기록했다.

이 같은 게임업체 호황은 5세대이통통신(5G) 가입자를 늘려야하는이동통신업계에도 호재로 작용할 전망이다. 국내 게임 소비자의 이용시간과 관련 지출 늘어나고 있기 때문이다. 올 들어 게임사들은 상반기내 신작 게임 발표를 예고했고 통신사 자체 게임 서비스 이용자도 큰 폭의 증가세를 나타내고 있다.  

한 국내 클라우드 서비스 관계자는 7일 “코로나19이후 국내 게임 고객사의 클라우드 사용량이 늘었다”며 “게임사 고객을 대상으로한 클라우드 서비스도 추가했다”고 밝혔다. 

게임사는 자체적으로 서버를 구축하기도 하지만 클라우드 서비스를 제공하는 사업자의 서버를 임대해 사용하기도 한다. 코로나19 이후 게임 사용자가 늘고 게임 이용 시간이 증가하면서 클라우드 서비스 제공 업체도 관련 부문 실적이 늘어난 나고 있다.

클라우드 서비스 특성상 게임 이용자 증감률, 이용 시간, 데이터 사용량 등을 실시간 집계할 수 있다. 다만 게임사와 기업간 거래를 하는 클라우드 서비스 특상상 고객사와 합의 없이 관련 내용을 공개하기 어려워 사용자가 크게 늘었지만 표정관리를 하고 있는 모양새다. 

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020년 게임 이용자 실태조사’ 보고서. 자료제공=한국콘텐츠진흥원
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020년 게임 이용자 실태조사’ 보고서. 자료제공=한국콘텐츠진흥원

이 같은 게임 이용자 증가는 코로나19의 영향으로 지난해부터 시작됐다. 특히 게임업계에서는 ‘3N’으로 불리는 ‘넥슨·넷마블·엔씨소프트’가 지난해 사상 최대 실적을 기록할 수 있던 주요 원인 중 하나는 ‘모바일 게임 이용자 폭증’이라고 입을 모은다. 

넥슨과 엔씨소프트가 각각 창사 이래 최초로 연매출 3조원, 2조원을 넘어선 것은 국내외에서 모바일 게임 사용자가 크게 늘어난 덕분이다. 지난해 넥슨과 엔씨소프트 매출에서 모바일 게임이 차지하는 비중은 전년 대비 각각 60%, 72% 늘었다. 

게임은 5G 가입자 늘려야하는 통신3사에게도 ‘효자’

게임 사용자의 증가는 클라우드 사업자 뿐만 아니라 통신 3사에게도 호재다. 모바일 게임은 5G 가입자를 늘려야하는 통신사 입장에서 거의 유일한 ‘킬러콘텐츠’다. 

한 통신사 관계자는 “정부와 협상에 따라 내년까지 5G 전국망 구축을 완성해야 한다”면서도 “5G전국망을 완성해도 가입자가 저절로 느는것이 아니라 고민”이라고 말했다. 

5G 필요성을 못느끼는 소비자를 대상으로 통신사는 그간 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 5G특화 콘텐츠를 준비했지만 소비자 반응은 크지 않았다. VR관련 기기를 추가로 구입해야 하고 관련 콘텐츠도 제한적이기 때문이다. 

한 VR영상 제작사 관계자는 “VR시장이 통신사 예상보다 빠르게 성장하지 않으면서 최근에는 통신사들이 VR콘텐츠 예산을 줄이고 있다”며 “통신사 대표의 성향에 따라 매년 투자액에 큰 차이가 발생하고 있다”고 말했다. 

이와 달리 게임은 통신사가 별도로 콘텐츠에 투자하지 않아도 수많은 제작사가 완성도 높은 ‘대작’을 출시한다. 

SKT의 클라우드 게임 서비스를 이용해 '헤일로 5 : 가디언즈'를 실행한 모습. 사진=
SKT의 클라우드 서비스. 통신사가 별도 투자하지 않아도 엑스박스 등의 다양한 게임을 이용할 수 있다. 사진=SKTinsight 홈페이지 

게임 업계에 따르면 시장에서 기대작으로 평가하는 모바일 게임이 올해만 상·하반기에 각각 20여종 출시될 예정이다. 대다수가 유명 PC 게임의 지식재산권(IP)을 활용해서 흥행성도 상당부분 보장된다. 

엔씨소프트 관계자는 “최근 게임 게임 신작들은 PC와 모바일, 콘솔에서 모두 플레이할 수 있어 기기의 경계가 점차 사라지는 추세”라며 “특히 이중 모바일을 중심으로 이용자가 늘고 있어 코로나19 이후 매출액 중 모바일이 차지하는 비중은 더 늘고 있다”고 말했다. 

통신 업계에서 모바일 게임 이용자를 데이터 사용량이 많고 신형 스마트폰에 대한 수요도가 높아 ‘충성 고객’으로 분류한다. 

한 통신사 관계자는 “스마트폰 사양을 중시하는 헤비 게임유저들은 최신폰에 대한 수요도가 높다”며 “소비자가 5G 스마트폰으로 바꾸면 자연스럽게 5G 가입자는 늘어난다”고 말했다. 

통신사 “클라우드 게임 이용자도 늘어”

모바일 게임뿐만 아니라 통신3사가 자체 서비스 중인 ‘클라우드 게임’ 가입자도 크게 늘어난 것으로 알려졌다. 

클라우드 게임은 개별 게임 애플리케이션을 설치하지 않고 서비스 제공자의 클라우드 서버에 접속해 PC나 스마트폰 등 기기에서 스트리밍 방식으로 게임을 이용할 수 있다. 게임을 사용자 기기가 아닌 서버에서 실행하기 때문에 저사양 스마트폰에서도 PC나 콘솔 게임기에서만 할 수 있었던 고사양 게임도 할 수 있다. 

LG유플러스가 국내에 서비스 중인 '지포스나우'. 사진=엔비디아

SKT는 마이크로소프트(MS)와 LG유플러스는 엔비디아와 손잡고 클라우드 게임 서비스를 제공 중이다. KT는 자체 게임 플랫폼을 구축해 중소 게임사를 지원하며 생태계를 키우고 있다. 

통신 3사 모두 코로나19 이후 클라우드 게임 서비스 가입자가 늘었지만 협력사와의 관계 등을 이유로 구체적인 수치를 밝히지 않는 걸로 알려졌다.

한 통신사 관계자는 “클라우드 게임은 5G 요금제를 쓸 수밖에 없고 구독 서비스기 때문에 사용자에게 다른 서비스를 추가하기 좋다”며 “OTT 등 게임과 다른 서비스를 결합한 구독 서비스도 준비 중”이라고 덧붙였다. 


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