실적 뒷걸음질 엔씨소프트...'리니지2M' 앞세워 올해 '2조 클럽' 도전
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실적 뒷걸음질 엔씨소프트...'리니지2M' 앞세워 올해 '2조 클럽' 도전
  • 김상혁 기자
  • 승인 2020.02.12 17:41
  • 댓글 0
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매출·영업이익·당기순이익 일제히 전년대비 감소
'리니지2M' 분발…다른 게임 매출 감소 및 비용 증가
'리니지2M' 유저·매출 견조, 신작 출시로 '2조 클럽' 목표
해외 진출 모색해 국내 중심 매출 탈피
사진=연합뉴스
사진=연합뉴스

[오피니언뉴스=김상혁 기자] 엔씨소프트가 '2조 클럽 가입' 목표를 1년 뒤로 미뤘다. 지난해 4분기 출시한 '리니지2M'이 분발했지만 노후 게임 매출 감소와 비용 증가 등의 이유로 연간 실적은 신통찮았다. 

하지만 엔씨소프트는 순항 중인 '리니지M'과 '리니지2M'을 비롯해 올해 출시를 약속한 게임들을 발판으로 실적 반등을 노린다는 방침이다.

◆ '리니지2M' 분발했지만...실적 일제히 하락 뒷걸음질

12일 엔씨소프트는 연결 기준 지난해 매출이 1조7012억원, 영업이익 4790억원, 당기순이익 3539억원을 기록했다고 발표했다. 전년대비 각각 1% , 22%, 15% 줄어든 수치다.

다만 지난해 11월27일 출시한 '리니지2M'의 실적이 일부 반영된 4분기는 상승세였다. 매출 5338억원은 전년보다 34% 증가했고, 영업이익은 25% 늘어난 1412억원으로 집계됐다.

그러나 당기순이익은 542억원으로 20% 줄었다. ▲'리니지2M' 특별상여금 지급 ▲인센티브 회계 선반영 ▲신작 출시 및 게임별 대규모 광고 집행 등의 영향으로 4분기 영업비용이 전년 대비 46% 증가한 3926억원으로 나타났다.

엔씨소프트 2019년 경영실적. 자료제공=엔씨소프트
엔씨소프트 2019년 경영실적. 자료제공=엔씨소프트

연간 영업비용도 1조2221억원으로 전년 대비 11% 증가했다. 인건비가 3% 증가한 5550억으로 나타났고, 마케팅비는 84% 늘어난 1072억원, 연구개발비는 88% 증가한 520억원으로 집계되는 등 전체 실적 악화의 요인이 됐다. 

지역별 연간 매출은 한국 1조3194억원, 북미·유럽 926억원, 일본 566억원, 대만 351억원이다. 로열티 매출은 1975억 원이다. 제품별로는 ▲모바일게임 9988억 원 ▲리니지 1741억 원 ▲리니지2 936억 원 ▲아이온 460억 원 ▲블레이드 & 소울 839억 원 ▲길드워2 587억 원을 기록했다.

전체적으로 실적이 부진했지만 모바일 게임의 약진이 어느 정도 상쇄한 모양새다. '리니지M', '리니지2M' 등 모바일게임 매출은 전년 대비 9% 증가하며 전체 실적의 59%를 차지했다. PC게임 '리니지'는 지난해 3월 출시한 리마스터 업데이트로 전년 대비 16% 성장한 1740억원을, '리니지2'도 하반기 진행한 대규모 업데이트 효과로 46% 늘어난 940억원의 매출 성장을 달성했다.

그러나 다른 게임들의 매출 감소세가 뚜렷했다. '아이온'은 전년 보다 26.3% 줄어든 460억원, '블레이드 앤 소울'은 30.0% 감소한 840억원, '길드워2'는 26.2% 감소한 590억원으로 집계됐다. 

4분기 로열티 매출액은 443억원으로 전분기에 비해 거의 변동이 없었지만 전년 대비 17.0% 떨어졌다. 연간 로열티 매출액은 전년 보다 30% 줄어든 1975억원으로 집계됐다. '리니지M'과 '리니지2' IP 기반 모바일 게임 매출 감소가 원인이다.

'리니지2M'. 사진제공=엔씨소프트
'리니지2M'. 사진제공=엔씨소프트

◆ '리니지2M'과 신작들로 '2조원 클럽' 가입 노린다

엔씨소프트는 넥슨과 넷마블에 이은 '매출 2조원' 달성에는 실패했지만 올해 다시 한 번 도약할 준비를 하고 있다. 4분기를 책임진 '리니지2M'의 실적이 올해 완전히 반영되는 데다, 해외 출시를 겨냥하고 있다. 출격을 준비하는 신작들도 재도약의 발판으로 삼는다.

모바일 앱 마켓 분석 사이트 모바일인덱스에 따르면 '리니지2M'은 정식 출시 이후 지난달 말까지 누적 매출 2739억원을 기록했다. 하루 평균 매출로 41억원에 달한다. 활성 이용자의 숫자도 눈여겨 볼 만하다. 첫날 최다 접속자 수 54만명 기록 이후 현재 20만명 안팎을 유지하고 있다. '리니지M'의 2배 가량 높은 수치에 오직 안드로이드 OS 유저만 조사한 수치다. 

윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스 콜에서 "'리니지M'은 초기 며칠이 활성 이용자가 많다가 이후 급격히 줄었다"라며 "'리니지2M'은 그렇지 않다. 최고 동시접속자 수도 마찬가지"라고 설명했다.

이어 "매출의 경우도 '리니지M'은 초기 대비 나중의 매출이 상당히 빠르게 빠지고 안정화 됐다"면서 "'리니지2M'의 안정화 모양새는 비교적 완만하다. 아마 새로 추가되는 신규 유저의 소비가 많이 차지하지 않나 싶다"고 말했다.

전망도 밝다. 금융정보제공업체 에프앤가이드는 엔씨소프트가 리니지2M 실적 효과를 충분히 받는 올해 2조원을 훌쩍 넘은 매출 2조4936억원, 영업이익 1조48억원을 올릴 것으로 예측하고 있다.

'블레이드 앤 소울2' 시네마틱. 사진=유튜브 영상 캡쳐
'블레이드 앤 소울2' 시네마틱. 사진=유튜브 영상 캡쳐

◆ 국내 매출 중심에서 벗어나 해외 진출 확대 

엔씨소프트의 불안요소 중 하나는 국내 매출 비중이 80%에 달한다는 것이다. 하지만 회사는 '리니지2M'의 해외 진출, 신작 출시 등으로 이를 극복한다는 방침이다.

2003년 출시된 '리니지2'는 과거 일본과 대만 등에서 성공했던 게임이다. 때문에 '리니지2M'도 해외 진출도 용이하다. 윤재수 CFO는 "다만 중요한 건 현지화다. 그런데 국내 개발팀 숫자는 한정적"이라며 "그래서 현지화에 100% 힘을 쏟을 상황 아니기 때문에 해외진출은 타이밍 봐가면서 진행할 예정"이라고 말했다.

이어 "다만 올해 중요한 과제는 맞다. 상황이 유동적이기 때문에 언제, 어느 나라라고 말씀드리기 어려운 것"이라며 "확정되면 알려드리겠다"고 덧붙였다.

신작들도 대기중이다. 프랜차이즈 게임 '블레이드앤 소울'의 후속 두 편과 '아이온'의 후속작 '아이온2', 리니지 IP를 활용하고 콘솔로 개발중인 '프로젝트TL' 등이다.

'블소2'는 오리지널 PC게임 '블소'의 세계관을 모바일로 옮긴 작품이다. 또 다른 형제 작품 '블소S'는 아기자기하고 귀여운 캐릭터가 특징으로 NPC로만 만날 수 있었던 '블소'의 NPC들을 모아서 성장시키는 게임이다. 다만 '블소S'는 해외 선출시를 고려중이다.

'아이온2'는 전작 '아이온'의 900년 전이 배경으로 천족과 마족이 사라지고 대신 데바와 데바가 이계 침공이란 콘텐츠로 대립하는 것이 특징이다. 직업 시스템도 달라져 전직이 없어지고, 활강도 플레이어가 마음대로 길을 만들어 날아다닐 수 있다. 역시 모바일로 출시될 예정이다.

대기중인 PC게임으로는 '프로젝트TL'이 있다. 과거 개발하다 중단됐던 '리니지 이터널'을 새롭게 바꾼 '프로젝트TL'은 핵앤슬러쉬 MMORPG로 트레일러 공개 당시 기존 리니지와는 다른 게임 스타일로 관심을 받았다. 올해 상반기 중 클로즈 베타테스트가 예정되어 있다.

윤재수 CFO는 "'아이온'이나 '블레이드 앤 소울'은 해외에서 퀄리티를 인정 받았던 게임"이라며 "지금 상황이 좋지 않지만 '블레이드 앤 소울'은 중국 시장을 기대한다. 또 유럽, 러시아, 미국에 어떤 영향을 미칠지 기대하고 있다"고 말했다.


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