WHO “게임중독은 질병”…게임주, 실적 부진 속 ‘겹악재’
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WHO “게임중독은 질병”…게임주, 실적 부진 속 ‘겹악재’
  • 김솔이 기자
  • 승인 2019.05.27 13:24
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정부의 게임 규제 가능성 ↑...투자심리 위축, 주가에 부담될 듯
사진=연합뉴스
세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류했다는 소식에 26일 게임주가 동반 약세다. 사진=연합뉴스

[오피니언뉴스=김솔이 기자] 게임주(株)가 연일 악재에 시달리고 있다. 지난 1분기 부진한 실적을 발표한 이후 세계보건기구(WHO)가 끝내 게임중독을 질병으로 분류하기로 결정한 데 따른 것이다. 무엇보다 정부의 게임업계 규제 가능성이 단기적으로 주가에 부담이 될 전망이다. 

27일 한국거래소에 따르면 오전 1시 3분 현재 유가증권시장에서 넷마블은 전 거래일 대비 2500원(2.20%) 내린 11만1000원에 거래되고 있다. 더블유게임즈 또한 전날보다 1800원(2.57%) 하락한 6만8300원에 거래 중이다. 코스닥시장에서 펄어비스(-0.41%), 컴투스(-2.70%), 위메이드(-0.14%), 게임빌(-4.00%) 등 역시 동반 하락세다.

◆ “게임중독은 질병”…WHO, 만장일치 통과

게임주는 이달 들어 하락세가 두드러졌다. 지난 1분기 실적 악화에 이어 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한다는 소식이 부정적으로 작용했다.

실제 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO의 제72차 총회 B위원회에서는 게임중독을 ‘게임이용장애(Gaming disorder)’로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준안(ICD-11)이 만장일치로 통과됐다. 이 장애는 정신적·행동적·신경발달 장애 영역 하위 항목으로서 ‘6C51’ 코드를 부여 받았다.

WHO에 따르면 게임이용장애는 게임에 대한 통제 기능을 상실해 직장·학업 등 일상생활보다 게임을 중요하게 여기며 부정적인 결과가 발생하는데도 게임을 중단하지 못하는 행위로 정의된다.

이런 현상이 12개월 이상 지속된 이용자는 게임중독 진단을 받을 수 있다. 증상이 심각할 경우 이보다 짧은 기간에도 게임중독 판정이 내려진다.

WHO가 이번 총회 폐막일인 오는 28일 ‘ICD-11’를 최종 발표하면 새 기준안은 194개 회원국에 2022년 1월부터 과도기(5년)을 거쳐 적용된다. 국내에서는 이르면 2025년 제9차 한국표준질병·사인분류(KCD) 개정에서 이 안을 논의, 2026년에 게임중독이 질병으로 분류될 가능성이 높다.

◆ 2023년부터 3년간 10조원 매출 감소 예상

WHO의 이번 결정으로 게임업계에는 ‘비상’이 걸렸다. 정부가 WHO 결정에 발맞추기 위해 게임 규제를 강화한다면 산업이 전반적으로 위축될 수 있어서다. 이미 게임업체들은 국내에서 ‘셧다운제’를 비롯해 온라인게임 월 결제 한도 제한 등 강도 높은 규제를 받고 있다.

특히 담배·술 등에 붙는 ‘국민건강증진부담금’처럼 게임업체들이 매출 중 일부를 게임중독 예방·치료 비용 목적의 ‘게임 중독세’로 부담할 수 있다는 우려가 제기된다. 이밖에도 게임에 ‘경고문구’를 표시하도록 하거나 광고·마케팅을 제한하는 등의 제재 가능성도 거론된다.

당장 게임중독이 질병으로 분류됐다는 소식만으로도 게임에 대한 부정적인 인식이 확대될 수 있다는 점도 가장 큰 우려 요인으로 꼽힌다.

게임업계 관계자는 “보건복지부·문화체육관광부 등 정부의 구체적인 시행 방안이 나와야 대응 방안을 논의할 수 있을 것”이라며 “현재로선 정부의 규제 강도를 예측할 수 없어 향후 실적에 대한 우려가 높아진 건 사실”이라고 말했다.

실제 지난해 12월 서울대 산학협력단 이덕주 교수팀이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’ 보고서에 따르면 게임업계는 게임중독의 질병 분류가 시행됐을 때 2023년부터 2025년까지 10조1600억원의 매출 감소가 나타날 수 있다고 우려했다.

또 질병 분류 시행 이전과 비교하면 산업 규모가 2023년 11.5%, 2024년 21.6%, 2025년 30.6%의 위축될 것으로 추측됐다. 이는 2011년 ‘셧다운제(16세 미만 청소년 심야 게임 금지)’ 시행 이후 3년간 3.7%, 6.3%, 8.0% 위축 효과가 나타났을 때보다 4배 이상 큰 규모다.

◆ 단기적으로 투자심리 위축

이처럼 게임업계를 둘러싼 불확실성 확대로 관련 기업들의 주가 역시 변동성이 커질 것으로 예상된다. 특히 시장에서 정부의 규제에 대한 우려가 높아지며 게임산업의 전반적인 분위기가 침체될 전망이다. 이는 단기적으로 게임주에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 높다.

황승택 하나금융투자 연구원은 “앞으로 정부의 규제 확대와 ‘게임 중독세’ 도입 등이 거론될 수 있어 단기적인 투자심리는 부정적”이라며 “다만 주요 게임들이 18세 이상만 이용할 수 있는 만큼 실질적인 규제 확대 가능성은 크지 않을 수 있다”고 진단했다.

정호윤 한국투자증권 연구원 또한 “‘셧다운제’ 확대, 게임중독세 등 정부의 게임업계 규제 강화 가능성이 높아지고 게임에 대한 부정적인 이미지가 확산될 것”이라며 “게임업계의 정책 리스크(위험)이 확대될 수 있다”고 우려했다.

다만 아직 정부가 새 기준안 도입 여부조차 결정하지 않은 만큼 장기적인 시각에서 접근하라는 조언도 나온다. 정 연구원은 “게임산업이 반발하고 있는 데다 게임을 미래 먹거리 산업으로서 정책적으로 육성해야 한다는 의견도 많다”며 “문체부가 한국콘텐츠진흥원과 함께 WHO에 반대 의견을 밝힌 만큼 국내 도입 여부에 대해 향후 진행 상황을 꾸준히 지켜볼 필요가 있다”고 조언했다.

윤을정 신영증권 연구원은 “국내에서는 2026년 이후에야 게임중독에 대한 질병분류가 이뤄질 것”이라며 “국내 도입까지는 시일이 걸리므로 당장의 과도한 우려는 시기상조”라고 판단했다.



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