[KOTRA리포트] 게임, 영화·음악 제치고 美 엔터산업 지배하나
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[KOTRA리포트] 게임, 영화·음악 제치고 美 엔터산업 지배하나
  • 오성철 기자
  • 승인 2019.05.16 10:38
  • 댓글 0
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美 엔터테인먼트 산업 매출의 44% 차지...모바일·클라우드 플랫폼으로 확산될 듯
KOTRA 미국 로스앤젤레스무역관
 지난해 출시된 비디오 게임 ‘레드데드리뎀션2(Red Dead Redemption Ⅱ)’는 출시 후 첫 3일 동안 약 7억2500만 달러의 매출을 기록했다. 사진=Rockstar Games 홈페이지 

[오피니언뉴스=오성철 기자] 개봉 후 단 3일동안 6억4000만달러가 넘는 돈을 번 ‘어벤저스: 인피니티 워’ 같은 컨텐츠가 있을까?

답은 '있다'. 

지난해 락스타 게임즈(Rockstar Games)가 출시한 비디오 게임 ‘레드데드리뎀션2(Red Dead Redemption Ⅱ)’는 출시 후 첫 3일 동안 약 7억2500만 달러의 매출을 기록했다. 같은 회사가 2013년에 출시한 ‘Grand Theft Auto Ⅴ’가 약 10억 달러를 벌어 지금까지 가장 높은 매출 기록으로 남아 있다.

이처럼 비디오 게임은 영화, 음악 등을 제치고 미국 엔터테인먼트 산업 중 매출 ‘넘버 원’으로 자리잡고 있다.

◆ 비디오 게임, 美 엔터산업서 1위로 부상

KOTRA 미국 로스앤젤레스무역관은 글로벌 시장조사 기관 스태티스타(Statista)의 지난 3월 분석 결과를 인용해 음악, 영화, 홈비디오, 비디오게임 등 미국 엔터테인먼트 산업 4개 분야 중 ‘비디오 게임’ 분야가 약 358억 달러를 기록하며 전체 매출의 44%를 차지했다고 소개했다.

이에 따르면 미국 소비자들은 영화 관람이나 음반 구매보다 비디오 게임 콘텐츠 구매에 3배 이상의 돈을 지출한 것으로 분석됐다. 

이 수치는 그나마 ‘비디오 게임 소프트웨어’만 집계한 것으로 장비나 기기 등 하드웨어 매출은 제외된 점을 감안하면 비디오 게임 시장의 매출은 훨씬 더 크다.

비디오 게임은 이제 ‘아이들이나 학생들이 컴퓨터 앞에 앉아 시간을 허비하는 단순한 취미’라는 이미지에서 벗어나 미국을 포함한 전 세계 엔터테인먼트 시장 판도를 바꾸는 핵심 산업으로 자리 잡았다.

글로벌 리서치 전문 기관 유로모니터(Euromonitor)가 지난해 6월 발간한 보고서에 따르면 미국의 비디오 게임 시장 매출은 2017년 기준 약 302억9500만 달러로 전년 대비 약 12.2% 성장했다.

유로모니터는 2022년까지 연평균 약 4% 성장해 2022년에는 매출 규모가 약 399억 달러에 이를 것으로 예측했다.

비디오 게임 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 나뉜다. 이중 소프트웨어가 225억3730만 달러로 전체의 74.4%를 차지하고 있다. 소프트웨어 분야 안에서는 실제 게임 CD나 팩 등이 존재하는(Physical) 비디오 게임이 약 32%, 디지털 형식으로 된 비디오 게임이 68%를 차지하고 있다. 실질적 패키지가 존재하지 않는 디지털 비디오 게임의 비중이 점점 더 커지고 있다.

하드웨어 분야에서는 소니(Sony)의 플레이스테이션(PlayStation)이나 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)와 같은 고정식(Static) 콘솔 게임기와 게이밍 액세서리가 96%를 차지하며, 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 같은 휴대용 콘솔 게임기도 일부 있다.

블리자드의 콜오브듀티(왼쪽), 킹의 캔디크러시사가. 사진=각사 홈페이지

◆ 블리자드, 닌텐도 성장세 두드러져

미국 비디오 게임시장에서 브랜드 점유율 상위 7개는 플레이스테이션4, 닌텐도 스위치, 엑스박스, 콜오브듀티(Call of Duty), 리그오브레전드(League of Legends), 캔디크러시사가(Candy Crush Saga) 등이다. 이들 7개 브랜드는 전체 시장의 약 24%를 차지하고 있을 정도로 영향력이 크다.

유로모니터는 2017년 기준 미국 비디오 게임 시장에서 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)와 닌텐도(Nintendo)의 활약이 두드러졌다고 소개했다. 둘다 시장 점유율과 브랜드 점유율 순위에서 모두 상위권에 속해 있는 메이저 업체다.

콜오브듀티(Call of Duty) 제작사인 블리자드는 오버워치(Overwatch), 월드오브워크래프트(World of Warcraft), 스타크래프트(StarCraft) 등 인기 게임을 다수 만들어낸 바 있다. 지난 2016년 중독성 있는 모바일 게임 캔디크러시사가의 제작사 킹(King)을 인수해 업계에서 더 큰 영향력을 가지게 됐다.

일본에 본사를 둔 닌텐도는 대규모의 게임 하드웨어 및 소프트웨어 제작사로, 각종 게임 콘솔뿐만 아니라 젤다(Zelda), 수퍼마리오(Super Mario)와 같은 게임 소프트웨어로도 유명하다.

가장 인기 있는 게임 브랜드로 집계된 소니의 플레이스테이션4는 마이크로소프트의 엑스박스 원과 더불어 대표적인 고정식 게임 콘솔 브랜드이다. 소니는 지난달 신기술 분야 월간지 와이어드(Wired)를 통해 현재 준비 중인 다음 세대 버전에는 그래픽과 오디오 성능을 한층 더 업그레이드할 것이라는 계획을 밝혀 주목받은 바 있다.

미국 비디오 게임 시장은 아직까지는 PC 및 콘솔 기반의 게임이 주도하고 있다. 지난 3월 열린 미국 최대의 게임 개발자 콘퍼런스인 GDC 2019를 앞두고 약 4000여 명의 게임 개발자들에게 실시한 설문 조사 결과, 약 60%는 PC 플랫폼에 가장 관심이 크며, 약 66%의 개발자는 현재 PC 플랫폼을 기반으로 개발을 진행 중이라고 밝혔다.

구글의 비디오 게임 스트리밍 서비스 '스타디아'. 사진=구글 홈페이지
구글은 지난 3월 비디오 게임 스트리밍 서비스 '스타디아'를 준비 중이라고 발표했다. 사진=구글 홈페이지

◆ 모바일·클라우드 플랫폼 더 커질 듯

앞으로는 모바일·클라우드 플랫폼의 영향력이 점차 커질 전망이다. 게임·e스포츠·모바일 분야 전문 리서치 기관인 Newzoo에 따르면 2012년부터 현재까지 PC , 콘솔 전용 게임 매출은 점차 줄고 있는 반면 모바일 게임은 지속적인 성장세를 이어오고 있다.

꾸준히 증가하는 스마트폰 보급률과 점차 더 널리 사용되는 태블릿 등 모바일 기기의 영향으로 ‘모바일 게임’이 소비자들 에게 점점 더 익숙해지고 있다.

구글은 GDC 2019에서 스트리밍으로 게임을 진행하는 새로운 플랫폼인 ‘클라우드 게이밍’ 스타디아(Stadia)를 준비 중이라고 밝혔다.

미국 게임 소프트웨어 개발 관계자도 KOTRA 로스앤젤레스무역관의 인터뷰에서 “앞으로 ‘클라우드 게이밍’ 시장은 폭발적으로 성장할 것”이라며 “풍부한 게임 소비 시장을 갖춘 미국은 특히 더 잠재력이 크다”고 밝혔다.

이 관계자는 구글 뿐만 아니라 마이크로소프트, 엔비디아(NVIDIA), 소니 등의 주요 기업들 또한 일찌감치 새로운 시장에서 입지를 다지고 있어 향후 치열한 경쟁이 예상된다고 전했다.

로스앤젤레스무역관은 “급격히 발전하는 5G 기술에 힘입어 그 어떤 형태의 게임도 설치할 필요가 없는 ‘게임 스트리밍의 시대’가 시작되고 있다”며 “한국 기업들도 전략적인 대비가 필요하다”고 분석했다.

 

● 이 기사는 KOTRA 미국 로스앤젤레스무역관(작성자 우은정)에서 작성한 보고서를 재구성한 것입니다.

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